Art, Design, Cosplay, Web
Skip

С чего начинается арт. Наброски и эскизы

Недавно прошел РПГ-челлендж. В особенности — сам процесс придумывания и воплощения картинок с определенным концептом.

Margaux Doey

Давным-давно одна хорошая женщина сказала мне, что карандаш — это в первую очередь инструмент мысли художника. Как-то так и получается, на самом деле: мне тяжело сформулировать непривычный образ сразу в финальном виде, приходится «размышлять» с карандашом (или, как в данном случае, с маркером) в руках..

Итак, вот скетчи к части заданий челленджа.

День второй: персонаж

Я решила делать девочку-мага, поскольку сама обычно играю именно за таких персонажей =). Сперва была идея сделать просто друидку, но это было бы слишком банально. Так что я остановилась на друидке, «повернутой» на одной конкретной природной теме — на жуках.

Когда я придумывала этот дизайн, я представляла его реализацию в игре с видом сверху а-ля League of Legends. Поэтому, например, я отказалась от идеи с плащом — он бы полностью скрывал персонажа от игрока, который большую часть времени видит персонаж сверху сзади.

Удобно работать над дизайном персонажа, у которого есть хоть какой-то бэкграунд. Я довольно быстро отказалась от образа боевой магички в пользу магички-ученого. Отсюда отсутствие элементов брони, более-менее удобный костюм (с логичным кивком в сторону классического РПГ-дизайна с открытыми ножками и прочими филейными частями).

По сути, я пыталась найти баланс между удобством костюма, фэнтезийностью, рпгшностью и выразительностью. И уж что получилось, то получилось =).
Некоторые элементы, например, маска-шлем, потребовали дополнительной проработки. Я никак не могла понять, как выглядит маска сзади, пока не нарисовала ее в профиль. Тогда все сразу встало на свои места.

Зато очень просто было с мелкими деталями: один раз придумав мотив, я повторяла его снова и снова. Например, украшения в виде головы жука, отверстия на одежде, позволяющие показать нижние слои, раздвоенные полы одежды а-ля жучиный панцирь и так далее.

Цвет для меня — это больная тема. Поэтому я взяла простую цветовую схему на базе двух основных цветов, и использовала ее почти во всех дизайнах, опционально добавляя серый.

В итоге получилось вот такое. Не могу сказать, что я полностью довольна этим рисунком, но в целом дизайн мне нравится, так что я наверное потом его еще пошлифую немного.

День третий: комната главного героя

Набросков вагончика было больше всего, потому что я вообще не понимала, как он должен выглядеть.

Мы с соавтором быстро пришли к выводу, что у мага-ученого должен быть мобильный дом, чтобы заниматься полевой работой, не отходя от кассы. Получился этакий гибрид дилижанса и трейлера =).

Поскольку я хотела попробовать нарисовать интерьер в изометрии, пришлось поворачивать вагончик в три четверти.

В этом интерьере все мои любимые решения: кровать сверху, маленькое пространство, печечка :3, полки вдоль стен и огро-о-омное окно в потолке.

День шестой: сумеречный волк

К волку картинок совсем немного.

Одного наброска мне хватило, дальше сразу пошла проработка деталей. Вообще, когда рисуешь что-то знакомое, нет потребности в большом количестве поисковых эскизов.

День седьмой: древесный гигант

Придумывать этот дизайн было одним сплошным кайфом. Я очень люблю всяких големов, элементалей и прочих существ-из-чего-то: это же огромный плацдарм для фантазии и всяких визуальных метаморфоз.

Отчасти именно это было причиной, по которой я застряла на этом мобе — очень уж он мне нравился.

Поскольку мой гигант был действительно большой, пришлось добавить ему дополнительную пару лап, чтобы это все хоть как-то держалось =).

Простой выразительный силуэт позволяет добавлять в себя сколько угодно мелких фактурных и ритмических деталей. Главное — правильно их выстроить. У меня было три основных элемента, из которых состоит гигант — мох (шкура), древесина (кости/броня), корни (мышцы). Я разбила их на три тона, светлый, средний и темный, так что даже при высокой степени детализации (я увлеклась) все вроде читается.

И потом при раскрашивании такой тоновой лайн очень помогает.

День восьмой: лесная ведьма

Поскольку ведьма — босс, она должна была быть круче, чем все остальные лесные мобы. И это должно было быть видно в ее дизайне.

Поэтому мы с соавтором стали думать о какой-нибудь «подставке» для ведьмы. В этот момент в альбоме челленджа как раз появился офигенный растительный трон на ножках с молотилками, поэтому мы решили пойти другим путем.

Об этом уже писала у себя Sandlady: когда работаешь в каком-то определенном сеттинге, это ОЧЕНЬ упрощает задачу. У меня уже были маски, которые я использовала в дизайне лесного гиганта. Оставалось их как-то развить.

Мне понравилось, что с потоками тумана вся эта конструкция силуэтом напоминает дерево, а без них — сердце. Эту идею я еще и в следующий дизайн утащу.

На дизайн самой ведьмы оставалось совсем немного времени, так что я взяла простую форму, добавила в нее пафосные рога (рога все делают лучше) и всякие динамичности типа плаща и волос, и остановилась на этом.

День девятый: книга леса

Вариант с рожей почему-то ужасно не понравился соавтору, а я не стала с ним спорить =). Остальные варианты были довольно банальны, и тут меня осенило.

Пусть книга будет своеобразным воплощением всего, что есть в лесу. По сути, книга — это сердце леса.

Я вспомнила эпизод из сериала «Салем». Там показывают такую жуткую черепушку какого-то крупного животного, из глазной впадины которой выбирается бабочка. Очень клевый образ, который отразился в «держателе» моей книги.

На этом все. Очень классный получился опыт, «мозгового штурма» в нем было даже больше, чем, собственно, рисования. Надеюсь, что у меня все-таки дойдут руки довести эти дизайны до ума, а пока — ждем следующего челленджа =).

P.S. Кстати, если кому-то интересно, полную версию артов к челленджу можно посмотреть у меня в галерее. Спасибо за внимание!

Галерея автора — здесь

1 Comment

Pancho
29.01.2015
ыыы

комментарии